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viernes, 16 de enero de 2026

CONSOLAS - PLAYSTATION - BURNING ROAD REVIEW

    Burning Road es un videojuego de carreras de 1996 desarrollado por Toka para PlayStation. Este juego de carreras de estilo arcade está fuertemente inspirado en el exitoso Daytona USA. Tuvo una secuela en 1997 a la que llamaron "Explosive Racing" en Europa y "X.Racing" en Japón (en USA no se comercializó) pero vamos por orden a revisar este primer título un poquillo. Recuerdo la primera vez que tuve delante una máquina del juego Daytona USA de SEGA. Absolutamente espectacular. La versión para la consola Saturn fue una auténtica decepción, que resultó ser un juego inacabado por el prematuro lanzamiento de la consola de 32 bits de SEGA que posteriormente relanzarían ya completo bastante mejorado con el sobrenombre de "Championship Circuit Edition". Este Burning Road sería el equivalente a Daytona de Saturn pero para la primera Playstation, que le hacía la competencia.


   Voy directo al grano: el juego nos ofrece opciones básicas, pero con un enfoque inmediato y con espíritu arcade:

• Práctica: Pruebas en una de los tres circuitos a elegir. Estos se distinguen por su dificultad (Principiante, Avanzado y Experto).

• Campeonato: El minicampeonato en los tres circuitos.

• Modo Enlace: Permite que dos jugadores jueguen mediante el cable de enlace entre PlayStations (nunca lo he probado).

    Debo admitir que los tres circuitos disponibles se me quedaron cortos, pero bueno, Daytona no ofrecía más, así que este digamos "clon" hace lo mismo. Hay cuatro vehículos disponibles. Se presentan con modelados 3D girando sobre si mismos como pasaría siempre en los juegos de coches en lo sucesivo y sus características específicas incluyen aceleración, velocidad y manejo. Simple, pero suficiente para permitirnos experimentar los circuitos de diferentes maneras. A continuación, viene la elección de la transmisión: automática o manual. Desde el primer momento, redescubrimos el espíritu Daytona en un movimiento de cámara que se adentra en la parte trasera del coche. Las cajas crujen, vibran, y el rugido del motor envuelve el 3, 2, 1, ¡Go!



    Una vez comenzada la carrera la victoria está en juego contra siete rivales ferozmente competitivos. Las primeras impresiones son buenas: la pista, los bosques circundantes, el helicóptero que hace su aparición a baja altura: un comienzo muy prometedor. La interfaz es completa y clara. Muestra el tiempo de vuelta, el contador de vueltas (LAP), el tiempo hasta el punto de control, la posición, un práctico radar y, por último, la velocidad y su correspondiente cuentarrevoluciones. Se puede jugar sin ver nada de esto pulsando el botón "select" del mando. Hay cinco modos de cámara disponibles, desde la vista aérea hasta una toma a ras de suelo. El ritmo es bueno, los rivales nos pisan los talones constantemente, el primer circuito de montaña te obliga a hacer algunos pequeños saltos, y las cinco vueltas de 35 segundos cada una se pasan volando sin darte cuenta. Incluso un poco demasiado rápido.

Beginner circuit

    El segundo circuito es mucho más desafiante. Su terreno accidentado implica numerosos saltos difíciles de sortear, y los cruces de arroyos y las secciones heladas no lo hacen nada fácil ademaás de los barriles que se interponen en tu camino.

Advanced circuit

    La tercera pista, sin embargo, es una grata sorpresa. Hermosa, técnica y agradable, se recorre en medio de una tormenta, creando un efecto impresionante en un entorno urbano.

Expert circuit


    Cada circuito ofrece sus propios desafíos y entornos únicos. Sin embargo, son demasiado cortos, con cada vuelta durando menos de 40 segundos y un máximo de 5 vueltas. Aun así, el ritmo es implacable y cada carrera es una auténtica batalla. Jugar a Burning Road es una batalla de elementos y obstáculos, una carrera para profesionales que no deja espacio para los jugadores ocasionales. Solo tres circuitos, es cierto, pero son agotadores y desafiantes. Sobre todo porque la competencia es feroz y agresiva. Burning Road es adrenalina garantizada a 30FPS.


    JUGABILIDAD:

    Dominar Burning Road es una mezcla de placer y dolor. Porque si bien los coches son divertidos de manejar con una sensación de estilo arcade, alternando entre agarre en las rectas y derrapando en las curvas, estos derrapes pueden convertirse en un auténtico veneno para la conducción. El problema reside en una extraña fuerza que empuja constantemente la parte trasera del coche hacia el exterior de la curva, provocando a menudo un contacto forzado con el borde de la pista. Es como si el peso del coche estuviera desequilibrado y demasiado hacia atrás. Esto puede ser frustrante para los principiantes. Sin embargo, con un poco de práctica y una buena anticipación de las curvas, se puede evitar esta limitación y disfrutar del derrape, que se vuelve más manejable. 

    PRESENTACION:

    Aunque algunos pequeños fallos podrían sugerir que el juego no estaba realmente terminado, el juego está bastante bien perfilado. Los coches son impresionantes, modelados sin escanear como se hacía entonces, los circuitos son magníficos, tanto gráficamente como en cuanto a animación. Es rápido, fluido. El título derrocha potencia, tanto en los menús como durante el juego. Las texturas parecen algo pixeladas. Sin embargo, esto se compensa con la abundancia de elementos, algunos de ellos animados, como la hélice de un molino de viento giratorio, un helicóptero, la lluvia o incluso una tormenta eléctrica. Además, los circuitos se dividen en varias secciones. A diferencia de Daytona USA, Burning Road da una sensación de encierro. Es una sensación extraña, pero quizás se deba a que la línea del horizonte es demasiado alta (oscureciendo el cielo), o a que los bordes de la pista están abarrotados de elementos, quizás incluso demasiado juntos.

    SONIDO:

    En cuanto al audio, hay muchos efectos de sonido, y las voces y la abundancia de efectos añaden aún más dinamismo a un mundo ya de por sí enérgico. En cuanto a la música para mí es lo mejor del juego todas ellas piezas de rock con guitarras electricas y solos más que decentes, buena selección que le da al juego un par de puntos más como mínimo.

    DIFICULTAD:

    Tres circuitos sencillos de recorrer. De hecho Burning Road deja muy poco margen de error. Esto se debe al cortísimo tiempo entre puntos de control, lo que te obliga a cometer pocos errores. En cuanto a la competición, cuando te quedas atrás, tus rivales te dejan alcanzarlos, pero una vez que estás en cabeza, es difícil adelantarlos. Esto crea una presión constante, como en F-Zero X de Nintendo64. Para terminar el mini campeonato, el puesto no importa, solo cuenta cruzar la meta, lo cual ya es difícil por la lucha contra el crono.

    DURACION:

   Ya sea para el campeonato o para entrenar, los tres circuitos se completan rápidamente con la práctica. El ambiente arcade está presente, recordando a Daytona USA. Es un juego corto de esos que pones para llenar media hora, poco más.

    CONCLUSIONES:

   No, Burning Road no es rival para Daytona USA (versión arcade). Si bien está claramente inspirado en él, la PlayStation no pudo competir lo suficiente con la placa base Model 2 de SEGA. Su jugabilidad excesivamente arcade y su presentación menos pulida lo dejaban en una posición de desventaja para competir en la misma liga. Sin embargo, Burning Road sigue siendo un magnífico juego arcade que te sumerge en una energía constante que al fin y al cabo es de lo que se trata. Es un juego que debe verse en su contexto histórico para apreciarse plenamente.

    😃😃😃LO MÁS CHANANTE: La música y poder escucharla en el vídeo bajo estas líneas.   

    😣😣😣LO MÁS FULLERO: No tener al menos un circuito más. Los derrapes no se controlan bien.




domingo, 23 de marzo de 2025

CONSOLAS - NINTENDO VS SONY

      Nintendo es la empresa más prolífica de la historia en el  mundo de los videojuegos. A poco que te documentes lo notarás. Nintendo en bolsa es capaz de quebrar siete veces... siete... y seguir pujando dolar en parket. Siete ruinas son muchas más que las que cualquier empresa soportaría jamás. Hasta en eso ganan. Cuando Nintendo diseñó la primera consola Famicom lo hizo mirando a SEGA y su SG-1000. Y miró bien. Famicom fue más barata, por lo visto el plástico blanco de Famicom era el más barato del mercado. Nintendo nunca buscó otra cosa que las buenas ideas. Para lo demás... los demás. Solamente como siempre... un detalle... el detalle. La cruceta en los mandos de control.

SG-1000

Cruz en los mandos
    
    Atari en los USA se estaba literalmente "forrando" con la 2600 y Nintendo miedosos tu verás, siempre cautos le ofreció a Atari la patente de la cruceta negra para jugar. Atari la rechazó sin mirar pensando que nadie jugaría con el dedo gordo de esa forma. Famicom. Todo en contra. Peor procesador, no joystick, blancura total y ninguna presencia en el entorno comercial. Pero tenían pasta. Nintendo tenía más que mucha pasta para apostar. Así siempre es mejor y más facil. A Nintendo nunca le ha faltado dinero. Nunca. La cruceta negra de la Famicom no ha tenido que volver a pedir patentes. Como tu bien sabes. Felicidades a los de Atari por decir "no"... bien visto amigos.

Famicom disk system


   Tres años después la Famicom había logrado un éxito sin precedentes y Nintendo diseño un "add on" inevitablemente que la hizo superior en sonido y capacidad de salvar partidas... la unidad de 3" Famicom disk system. Solo para Japón en el año 86 con el primer "Legend Of Zelda" como lanzamiento y máquinas capaces de cargar y borrar los disquetes por las calles de Tokio digamos "al gusto" que hicieron vender todas las "famicom disk" que fabricaron..


SNES CD 

   Precioso. La vida es bella. Pero el desarrollo es imparable. Las máquinas que nos enamoran y nos hacen soñar ya no valen. Se quedan atrás. Otras iguales pero mejores han de sustituirlas sin remedio. No luches. Es así. Nada perdura más aquí que lo que huele un mal pedo. Juroló amigo mío. Y llegó la Super Famicom y después de ella los rumores de la unidad de discos "CD" repetición de la Famicom disk de 3" pulgadas pero para la SNES. Y fue entonces que llamaron a los de SONY. La Super Famicom o SNES ya integraba los principales chips de vídeo de SONY así que les encargaron la unidad de CD.



     Es aquí donde verdaremente empieza el artículo. Es aquí donde yo realmente quería llegar. La verdadera razón, desde mi punto de vista, siempre desde mi opinión, no saques esto de mi personal percepción por favor, es importante... la verdadera razón por la que Nintendo no quiso comercializar la unidad de CD de SNES de SONY fue... la propia SONY. Ellos dicen que no lo hicieron por el tema del pirateo, el CD era un soporte muy digamos devil al tema copia, pero realmente podrían haberlo trabajado bien, pero SONY tenía factorías de grabadoras CD y factoriás de CD grabables. No les interesaba investigar ni intentar proteger el formato CD en tanto en cuanto ellos mismos vendían las lectoras las grabadoras y los discos virgenes para grabar. Todo para ellos. Negocio redondo. Para que luchar contra la copia si yo soy y propongo y vendo el material para copiar. Sea como sea SONY siempre saldría ganando. Pasada. Una verdadera pasada. Y terminó sucediendo. Nintendo lo vio... se apartó asustao y tiró pa' lo suyo como siempre. SONY dijo pos' fale. Pero se guardó su SNES CD y al poco lo patentó como PlayStation. Y diseñó la máquina, con el CD como formato, teniendo en mercado grabadoras de CD y CDs media para grabar a la vez. Consola, discos para grabar los juegos y grabadoras en la misma casa. Fantastic. Apoteosis digital. Y nadie se dio ni cuenta. Pero pasó. La propia consola y el propósito de copia en la misma sede. Nunca te olvidaré SONY. No te engañes, me encanta SONY pero son mu' golfos.



    La Playstation es una gran consola. Es la madre de todas las Playstation. De repente pasamos de ser unos tios raros que nos molaban los videojuegos a prácticamente lo contrario y si no tenías una "Play" eras tú el rarito, así en dos o tres años... en fin... SONY siempre gana, pero algunos fuimos testigos y tenemos opinión, además de sentir los juegos por su tema creativo y artístico y no solo por el negocio. He dicho.


sábado, 1 de marzo de 2025

CONSOLAS - NINTENDO NES - SUSTITUCION DEL BUS DE 72 PINES POR UNO NUEVO DEBIDO A ERROR DE LECTURA DE CARTUCHOS

    Soy afortunado poseedor de la consola Nintendo NES desde que la comercializaron aquí en España. Porteriormente, allá por los comienzos del siglo XXI fuí consciente del problema con la velocidad de proceso de las consolas con sistema de vídeo PAL ya que son casi un 20% más lentas y decidí comprar el modelo NTSC/USA en concreto una consola NES ubicada en California. De manera que son dos las NES que tengo y las dos están como el primer día gracias a cosas como la que explico aquí. La consola americana vino sin tapa de plástico frontal y con el bus de juegos leyendo mal los cartuchos (pagué 24€ por ella) y por eso lo que hice hace ya más de veinte años fue ponerle el bus de 72pines de mi consolas NES española que estaba como nuevo además de estar mejor diseñado porque se comercializo años después y Nintendo Japón ya había puesto solución al problema en las consolas vendidas en España. De manera que la consola USA con el bus de la europea y una tapa frontal de repuesto hacen de ella la consola NES que más se utiliza por aquí por mi casa.



    Pero mi consola NES de la infancia ha seguido funcionando todo este tiempo también, con el fallo de lectura que trajo la máquina americana pero ahí a duras penas cargando los juegos. El caso es que como ahora regalan los repuestos nuevos de bus de 72 pines en "jalisprés" pues he pedido uno y se lo voy a poner de manera que se quede perfecta de nuevo.


    Lo primero que se necesita es un simple destornillador de estrella tamaño mediano, si está imantado siempre mejor, y el recambio de 72 pines. Volteando la consola no es difícil localizar los seis huecos de los tornillos que sujetan la tapa, Los sacas y listo. Volviendo a poner la máquina boca arriba la tapa sale sola y te encuentras con otra tapa de protección metálica. Los tornillos de esta segunda tapa son iguales que los de la primera y su localización no es muy complicada tampoco. En concreto creo recordar que eran siete a los que debes sumar dos más que están en el módulo de salida de vídeo RF en la parte superior derecha de la placa. Estos dos últimos tornillos no sujetan la tapa pero impiden que saques la placa base para quitar el bus en cuestion y poder continuar.

Tapa metálica de protección

Tren de alojamiento de los juegos separado

     Tras quitar la segunda tapa, la metálica, ya nos encontramos con la placa de la consola y el "tren" de plástico negro que aloja los cartuchos de NES. Este digamos "tren" donde se meten los juegos lleva otros cuatro tornillos, iguales a los anteriores, que lo sujetan al la placa, hay que sacarlos y suavemente deslizar la estructura negra de plástico hacia adelante de manera que se deligue la placa totalmente dejando el bus que nos interesa sustituir descubierto.

Bus 72 pines descubierto

     Este es el momento digamos más delicado ya que sin desconectar nada debemos sacar la placa base de la NES y unida por los cables sacarle digamos "sin miedo" el bus de plástico negro teniendo cuidado con la placa metálica de protección que tiene debajo. El bus está bien conectado como podrás comprobar así que debes sacarlo con firmeza y poco a poco, primero un lado y luego el otro va saliendo hasta dejar al descubierto la conexion en la que insertaremos el sustituto.

Bus viejo retirado

Bus nuevo de reemplazo

    Con el mismo cuidado que al sacar la pieza vieja y fijándonos bien en la posición, si dudas pincha en las fotos, está claro, insertamos poco a poco con decisión y haciendo piza con los dedos (cuesta un poquillo) el bus nuevo y lo unimos a la placa. Con el bus ya instalado es muy y digo muy importante colocarle lo primero y antes de volver a resituar la placa, colocarle el "tren" de alojamiento de cartucho al nuevo bus. Este paso es un poco rollete. Requiere cierta maña. Volver a colocar correctamente la pieza de plastico negro de forma que quede pegada a la placa y en la posición correcta para volverla a atornillar tal cual estaba. Hecho esto ya por fin devolvemos la placa madre a su lugar exacto, que quede perfecta y le ponemos los dos tornillos del modulo de vídeo RF para dejarla sujeta. Lo mejor llegados a este punto es probar si tira bien. Sin poner ni un solo tornillo ni nada más metemos un juego en la consola, notarás que cuesta más que antes pero es normal, y la conectamos a la TV. Si todo a ido como debe el problema de lectura de cartucho será por fin historia.

Funcionando
     
     Ya solamente nos quedarían los siete tornillos de la tapa metálica de seguridad y una vez puesta esa tapa sobre ella la tapa de plástico gris con sus correspondientes tornillos volviendo a voltear al máquina.



    
    Así es como he conseguido que mis dos NES vayan como la seda casi cuarenta años después de que las ensamblaran, eso y mucho cuidado y cariño siempre, usando los cargadores adecuados a cada una que no son los mismos ojito con eso juas! Solamente deciros que si alguien lee esto y se anima a hacerlo ha de saber siempre que será bajo su total responsabilidad. Si te sale mal es cosa tuya yo simplemente te digo y te cuento lo que yo he hecho y como pero no tengo más culpa que esa. Saludos y hasta la próxima entrada. Enjoy!

viernes, 31 de mayo de 2024

CONSOLAS - TMNT - THE COWABUNGA COLLECTION

     Como todos los viernes toca ir a los diversos "recreativos" del pobla' a ver si han puesto alguna maquinita nueva y a sudar un poco con las que ya dominas yep! Hoy os propongo todo el menú completo de sopas de Tortuga Ninja desde los primeros entrantes hasta los mejores postres a lo largo de más de 30 años y todos los formatos desde arcade cabinet a Gameboy pasando por Nintendo y Sega Megadrive. Lo tienes en tu tienda de turno para descargar... lleva dos añitos disponible pero yo me he enterado hoy. Que atracón de tortugas ¡Ouuuu yeah! Peazo colección. Merece la pena pa' jugar ahí online a tope o a tu bola como siempre. Pizza time! Títulos incluidos:

  • Teenage Mutant Ninja Turtles (Arcade)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (Arcade)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles (NES™)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game (NES)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project (NES)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (NES)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (Super NES™)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Super NES)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist (Sega Genesis)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Sega Genesis)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of The Foot Clan (Game Boy™)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back From The Sewers (Game Boy)

  • Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue (Game Boy)
















martes, 16 de abril de 2024

CONSOLAS - NEOGEO - 161 IN 1 - PRUEBA EN CONSOLA JAPONESA DE LAS ÙLTIMAS - MÁXIMA COMPATIBILIDAD

      Pequeña review al vuelo con la handycam del primer cartucho para NeoGeo 161 in 1 fabricado en China. El vídeo lo grabé hace 2-3 años. Este primer modelo de cartucho ya no es el que se comercializa hoy día ya que daba muchísimos problemas de compatibilidad con las primeras NeoGeo con números de serie bajos. En la mía como es una patata de las últimas revisiones pues tira de miedo, me imagino que los que fabricaron el cartucho usaban una de estas para las pruebas. Anyway. Buen precio y para mi máquina es insuperable, solo se cuelgan un par de juegos y errores gráficos ni tan siquiera uno. Enjoy!

domingo, 31 de marzo de 2024

CONSOLAS - ATARI VCS+ UNBOXING & REVIEW

      La apuesta de Atari, actualmente propiedad de la veterana desarrolladora francesa Infogrames, por el formato Mini... yep!

sábado, 16 de marzo de 2024

CONSOLAS - MEGADRIVE 2 MINI UNBOXING Y REVIEW

     El jandrolas consolas presentando la última consola de SEGA, a estas fechas. La version Mini de la segunda revisión de la Megadrive...ni más ni menos. Enjoy!!!

viernes, 23 de febrero de 2024

CONSOLAS - SUSTITUCIÓN STICK ANALÓGICO EN XBOX360 CONTROLLER.

    Es fascinante como una aparentemente sencilla reparación o sustitución de pieza puede llegar a complicarse de manera progresiva y en cada paso de la misma. El mando de mi Xbox360 tenía el stick analógico izquierdo con la goma exterior rota y hace un tiempo decidí ponerlo bien ya fuera cambiando dicha gomita o en este caso el stick entero y de paso el derecho también ya que amarillea.





       El caso es que encontré en jalisprés, donde están todas las piezas de repuesto de 'to las cosas, unos sticks de 360, en concreto seis, por tres dólares envío incluído además de un pequeño destornillador que no sirve para nada pero que te lo ponen ahí de aliño. Así que me decidí a hacer un exceso y los pedí. Yo ya había hecho esta reparación en mandos de Playstation así que me pareció cosa simple.





       Después de cien días encontré en el buzón un sobrecico y dentro un plastiquillo con el género en cuestión y hoy he decidido hacer la chapuza por eso de que es viernes por la tarde y me ha dao el punto. La primera cosa que te encuentras es que después de quitar los tornillos traseros no se puede separar la tapa, lo cual pasa a menudo al abrir cacharros de estos y es porque tiene un tornillo extra oculto por alguna etiqueta, para que si lo quitas pierdas la garantía. En este caso al tentar las pegatinas parece que está debajo de la de modelo y tal pero después de intentar sacar el tornillo con el destornillador y de finalmente levantarla con un cutter veo que va de despiste y que el agujero real está bajo el código de barras, de manera que levanto la pegatina también y quito el tornillo. ¡Buen regate Microsoft, ya me habeis puesto calentito antes de empezar!







       Ya sin la tapa trasera se pueden desconectar los motores de vibracion del mando pero es muy facil que al hacerlo rompas los cablecillos que lo alimentan y te suba la temperatura corporal al menos medio grado en consecuencia, por lo que la opción de sacarlos con tiento unidos al circuito y voltear la placa del controlador es una opción delicada pero posible. Ahora ya tenemos a nuestra disposición los sticks analógicos para ser intercambiados por los nuevos así tal cual, sacando unos y poniendo en su lugar los otros.









   Facíl ¿verdad? Todo bien hasta que he sacado la pieza y al poner la nueva veo que no encaja igual y que no es compatible con el "palito" del controlador y que me han mandao la basura que tenían por allí por el almacén que en realidad no sirve para nada, con lo que la sensación de haber perdido la tarde me hace acordarme de la República Popular China en toda su extensión de manera digamos... poco amistosa.





    Tras un momento de duda y de desengaño he estado a punto de volver a montarlo todo y dejarlo como estaba pero he recordado que la gomita externa se puede quitar y he decidido usar el stick original con la gomita exterior del nuevo y por tanto hacer una chapucilla pero que quizá resultaría no muy mal. El caso es que la goma de stick original tras casi veinte años estaba literalmente solidificada y totalmente adherida al plastico por lo que he tenido que pegarme con eso un buen ratito hasta que más o menos la he desprendido toda. La del stick nuevo ha salido mal que bien con ayuda de un destonillador plano. Total para comprobar que el grosor del circulito de plastico en el que se pone dicha goma tampoco es el mismo, en el original es más grueso, de manera que al ponerlo queda digamos...un poquito cantoso. Pero solo un poquito. Y que además hay que hacerlo de manera que los cuatro puntitos externos no queden mal situados y sea más cantoso todavía.








   El caso es que finalmente he vuelto a poner el stick original con la goma nueva como buenamente he podido y he vuelto a ensamblarlo todo con mucho tiento hasta su forma original.





   El resultado está lejos de ser perfecto, y además he tenido que dejar el stick derecho viejo sin cambiar, pero he conseguido no perder del todo el tiempo. La ventaja  ahora es que la gomita en cuestión se puede cambiar sin tener que desarmar el mando, que el tacto de la nueva es mejor y que el aspecto ha mejorado ya que no se ve nada roto. El mando oficial de 360 es más que cojonudo y va divino con los juegos de Steam, se merece estar bien cuidado, de manera que me quedo yo bien y él....mejor todavía para otros veinte años! Yep!



CLASSICAL - HIT CLASSICAL COLLECTION - CHOPIN 2 de 2

      Segundo disco y último de Chopin en la colección Hit-Classical. La próxima entrega ya vendrá con el año nuevo. Este es el octavo disco...